Cuando agarras tu primer manual y te rodeas de libros roleros, todos llenos de ilustraciones alucinantes, que reflejan tesoros maravillosos, monstruos aberrantes, guerreros en armaduras ornamentadas y magos de mirada turbia, ves todo un universo imaginativo y muy sugerente abrirse ante tus ojos y tu imaginación. Ideas mil aventuras excitantes que tú y tus amigos viviréis con entusiasmo. No obstante, llega el día del estreno, te plantas delante de tu grupo, y la cosa no fluye como habías imaginado. O no llegas a plantarte, acosado por las dudas sobre cómo dirigir una partida; te gustaría hacerlo, pero no estás seguro de ir a desempeñar tu labor bien.
Dirigir una partida, y hacerlo bien, es difícil. No nos vamos a engañar, requiere esfuerzo, experiencia y, lamentablemente para muchos aspirantes a Director de Juego o Dungeon Master (DM), también precisa de cualidades (que no todo el mundo tiene). Cualquiera no puede ser DM. A veces la culpa no es solo del DM. El grupo también es importante: tiene que haber un entendimiento entre árbitro y jugadores. Al mejor DM del mundo le pueden hundir la aventura mejor preparada de la historia una banda de vándalos de los dados. Un grupo de rol exige simbiosis entre DM-Jugadores, tienen que entenderse y colaborar, de lo contrario los engranajes de la partida chirriarán.
Veamos las facultades que completan un buen DM (no las he dispuesto por orden de importancia):
- Un buen director de juego tiene capacidad de trabajo, porque necesita meter horas en lo suyo. Preparar bien una aventura, conocerse los entresijos y entender bien las reglas (aunque no conocerlas de memoria al pie de la letra, para eso está el libro).
- Un buen director de juego tiene autoridad suficiente para que los jugadores no se pitorreen de él, sacándole objetos mediante presiones de la vida exterior a la partida, o chuleándole las reglas de mil maneras. Si no te respetan, no dirigirás una buena partida.
- Un buen director de juego posee un cierto nivel de elocuencia. Al fin y al cabo, él es quien idea el escenario e interpreta a los personajes no jugadores que allí se mueven. Puede tenerlo todo muy claro en su mente, pero si no sabe transmitirlo a los demás… mal asunto.
- Un buen director de juego tiene recursos. Sabe cuándo puede saltarse las reglas (aunque nunca cuando los jugadores sean conscientes de ello), cuándo debe ceder o no ceder ante presiones de sus jugadores, es hábil en su neutralidad, beneficiendo a veces a los PJs y otras perjudicándolos, dependiendo de cómo hayan actuado en determinadas situaciones, y en general, es hábil a la hora de actuar en todos los trances que se le presentan (para lo que influye mucho también la experiencia).
- Un buen director de juego tiene lecturas. La literatura amplía los horizontes mentales, da ideas y es, al fin y al cabo, la semilla de la que brotan los juegos de rol. Un DM o diseñador de juegos que haya olvidado de dónde viene toda esta historia, se alejará de una buena experiencia rolera. Eso explica parte de las cagaleras con las que nos torturan reconocidas marcas, prostituyendo grandes nombres con total desfachatez. Han roto con sus raíces.
- En último lugar, evidentemente, un director de juego necesita experiencia. Esto es como todo, cuanto más dirijas, mejor lo harás. Irás descubriendo los entresijos del arte. Aprenderás a controlar mejor a los destrozapartidas. Calibrarás con más precisión el poder de tus jugadores y les ofrecerás retos a la altura. Controlarás mejor todo lo que ocurre en la estrecha habitación donde jugáis, y en el universo sin fronteras en el que se mueven los jugadores. Para dejar de ser un novato, solo hay una medicina. Juega, juega y juega.
Desarrollaré en más profundidad estos puntos, esto ha sido sólo un adelanto que da pie a la reflexión. No dudéis en preguntar o comentar cualquier cosa, sois todos bienvenidos.
Un saludo







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