Un buen DM tiene también algo de pícaro. No se me entienda mal, un DM no debe «robar» a sus jugadores, tiene que ser siempre justo. Pero debemos recordar que su trabajo a veces se ve cercado del ingenio de cinco o seis jugadores, todos ellos con sus añitos en el rol y mala leche. Otras veces los jugadores te ponen en situaciones complicadas sin darse cuenta, quizás porque esa parte de la aventura la tienes menos currada o no esperabas que tomasen esa decisión. También puede ocurrir que un dado lo haga saltar todo por los aires, como un arma de destrucción masiva. ¿Qué hacemos, Dios mío? Tranquilo. Encomienda tu vida a unos cuantos recursos de viejo zorro.
No pocas veces, los PJs escogen el camino que no tenías en mente. Lleváis quince minutos jugando, no puedes decir: Vale, no lo tengo preparado, eso es todo por hoy amigos. Improvisa. Aquí entra en juego tu conocimiento de la aventura: propón escenarios que te ayuden a salir del callejón, un pasadizo derrumbado en un dungeon, o que da a una sala que puedas pensar en poco tiempo; los castillos por dentro suelen seguir patrones similares: patio de armas, salón del homenaje, cocina, etc… no es difícil improvisarlo; si no es el momento previsto para algo, el conde está cazando, el mago buscando componentes mágicos… Si te va a quedar la aventura algo corta, pues pelea en la taberna, o juegos de dados con los borrachos. O encuentro no programado. Eso sí, no olvides las descripciones improvisadas, lo más detalladas posibles, para que encajen a la perfección en el curso de la acción. Lo que no puedes hacer es decir: por ahí no podéis ir que no está preparado. Eso rompe el natural fluir de la imaginación y nos devuelve al mundo real de golpe.
No dejes que los dados decidan la partida. Utiliza las tablas y que los PJs no vean los resultados. Tienes que ser sincero con las tiradas, por supuesto, si te lo inventas no te vas a divertir, pierdes el factor sorpresa que unos buenos dados ofrecen. Pero si has decidido atacar a un PJ con tres bichos, y en la tanda le colocas una sucesión de críticos tal que lo dejas bailando, o lo matas directamente, bueno… pues resulta en el último dado de daño no ha salido 10, sino 5. Ya no está muerto, está inconsciente. No hay que ser más papista que el Papa, los dados están para hacer ruido detrás de las tablas, como decía mi primo Gary Gygax. Otra cosa es que el PJ vaya inflándote el escroto día sí y día también. O que sea un cobarde, eso jode un montón. Pero si el tío es bueno, respetuoso y no da por saco, no seas nazi. El objetivo de todo esto es divertirse.
Este tipo de situaciones y otras muchas se dan en todas las partidas, son inevitables. Para eso el DM tiene que ser ágil de cabeza y saber optar entre un abanico de recursos que son fundamentales para un juego divertido y fluido. No es fácil calibrar la dificultad de las partidas. Si se te ha ido la mano y los montruos son muy duros, rebájalos un poquitín. Si por el contrario son de chiste, aumenta el número, o júntales algún otro más fuerte. Si viene un listo y con un Volar te revienta el módulo, saca magos con disipares, o zonas donde los vapores sulfurosos provocan la pérdida del conocimiento y por tanto, las caídas libres (gracias Hamanu de Urik). Recuerda que toda picaresca tiene su contrapicaresca. La habilidad echando mano de recursos apropiados y diversos es una de las muestras más evidentes que descubren a un DM consumado.
¿De qué manual es portada la ilustración de hoy?








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