Como había prometido, vengo con algunos consejos que yo creo muy útiles a la hora de ambientar juegos con entornos terroríficos. Mi experiencia se fundamenta principalmente en Ravenloft, pero creo que es fácilmente extrapolable a otros universos roleros de corte gótico. Por supuesto, aquí plasmo mi punto de vista, extraído de mi hacer como DM, así que, si encuentras útil lo que escribo, estupendo.
Antes de ir al grano sobre trucos y técnicas de ambientación terrorífica, hay algunos aspectos introductorios que debemos tratar. Lo presentaré a través de preguntas. Por ejemplo: ¿a tí te daría miedo un perro que por experiencia sabes que no puede hacerte daño? La respuesta en una persona normal sería: no. Por eso, ¿crees que a tus PJs pueden darles miedo retos de los que, pase lo que pase, saben que van a salir airosos, o enemigos que, por grandes y feos que sean, no van a conseguir matarles o herirles? Aquello que no supone una amenaza no da miedo. Si tenemos miedo es porque nos sentimos en peligro, y por ello nos asustamos y pataleamos.
Tú, DM ravenloftero, que andas por los caminos de Dios… ¿planteas amenazas que realmente ponen en juego la integridad física de los PJs? ¿O son paseos? Si tus retos están a la altura de una panda de PJs que presumen de tipos duros delante de la tabernera, ¿hasta qué punto son conscientes de que, por mal que hagan las cosas o dura sea la contienda, tienen garantizada la supervivencia, incluso el éxito? Quiero decir: a veces la dificultad del módulo es alta, pero los PJs van relajados porque saben que, de morir, con la visita al sacerdote del templo de al lado, el pago de unas monedillas, y unas palabrillas como levántate y anda, todo esta solucionado. Si les chupan un nivel, lo mismo. Si todo tiene fácil solución, no hay tensión. Y queremos tensión.
Para que haya tensión, como DM tienes que ser un tipo duro. La tensión te va a ayudar a crear una atmósfera opresiva que transmitirá inquietud a los jugadores. Si los peligros, las heridas, las chupadas de nivel, las muertes, tienen solución fácil, adiós al miedo. Para proyectar tensión en tus partidas existen varias herramientas que iré desarrollando estos días:
- Grandes dificultades para resucitar, incluso en los juegos de rol, morir es un tema delicado. Extendemos esto a otros tipos de curaciones inusuales.
- Desconocimiento de las amenazas, que los PJs no miren el compendio de monstruos u otros focos de peligro reflejados en las reglas (como los Poderes Oscuros), por dios.
- Aislamiento, pillarles cuando no están en grupo, y darles un susto. Cuando están solos no son tan chulitos.
- Equilibrio, entre los PJs y las amenazas, que no vayan sobrados por el mundo.
- Jugar la ignorancia de los PJs de lo que va a suceder, saber tirar señuelos e ir de farol es importante.
- Y, como no, reputación: si aplicas todas estas pautas, te harás una reputación de tipo duro, y ellos estarán tensos contigo. Eso no es malo. Recuerda que no jugamos al parchís, y que este no es el país de las maravillas. Un buen desafío, donde la tensión se masque, es mucho más divertido que un paseo de colegialas por el parque.
Estaréis pensando que, mis técnicas de ambientación, son más bien técnicas de dirección del juego. Sí y no. Se trata de potenciar las unas aprovechando el respeto que los PJs les tienen a las otras. Hablaremos de los trucos de ambientación más adelante. Pero sin tensión la ambientación no funciona. De momento, pongamos a los PJs nerviosos.
Si te ha gustado ponme unas estrellitas, y dime dónde salían estos simpáticos zombis de la ilustración.







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