
En los últimos meses, desde Frikiplaster nos hemos propuesto aportar a los DMs ideas y recursos de ambientación, así como consejos. Consideré, desde un primer momento, que una buena ambientación exige que exista tensión, porque eso significará que los jugadores están sumergidos en la historia y les inquieta lo que pueda ocurrir. Una vez haya tensión es más fácil ambientar: darle textura a esa imagen mental que nos creamos a través de la imaginación, mediante recursos de nuestro entorno que en cierta medida nos trasladen al universo imaginado, como las velas, la música, el sonido, los objetos. Pero todo esto no funcionaría sin la guinda del pastel, que es de lo que quiera hablar para concluir: las descripciones.
Quizás las descripciones sean la parte más complicada de la ambientación, porque ellas conforman el cuerpo principal de la idea que los PJs se harán del mundo en el que quieres introducirles. Para hacer descripciones buenas no bastan buenas intenciones. Hace falta tener lecturas, capacidad de abstracción (cerrar los ojos e imaginarte en medio del bosque que quieres describir, sentir lo que allí se siente, y escribirlo), hace falta locuacidad a la hora de transmitirlo (no siempre es buena idea leerlo todo, las descripciones habladas suenan más convincentes y duermen menos), y deben ser apropiadas y no abusivas (ni tan largas que puedas dormir al personal, ni tan cortas que les dejes faltos de detalles). Por supuesto esto supone una cosa: trabajo y dedicación.
Las descripciones a veces son genéricas, transmiten un paisaje, una idea, el aspecto de una persona. Otras veces (especialmente en los juegos de terror) son más detallistas y precisas, buscando transmitir una sensación que el DM cree apropiada para definir la escena (la maleza que crece alrededor de una tumba, el ceño fruncido sobre los ojos malignos de una gárgola, las garras afiladas e infecciosas de un zombie). A la hora de elaborar una descripción, el DM debe tener muy claro QUÉ SENSACIÓN quiere transmitir a su grupo o a un PJ concreto, y para ello hace falta destreza mental. A veces quizás sólo quieres informar de que allí hay una puerta y al otro lado una ventana. Pero en ocasiones puede interesarte que los PJs se lo piensen dos veces a la hora de traspasar la puerta (se mueve ligeramente, chirría sobre sus goznes, tiene una mancha de sangre sobre las tablas).
El objetivo que nos planteemos en un determinado momento debería orientar la esencia de la descripción, y con un texto (escrito o hablado) tras otro, es como vamos tejiendo una ambientación, una atmósfera sólida que psicológicamente nos traslade a un lugar (imaginario), apoyándonos sobre diferentes recursos (vistos anteriormente y secundarios), y que nos haga sentir las satisfacciones, angustias, alegrías y decepciones de un emocionante mundo paralelo que, un puñado de personas, todas a una, han creado en torno a una mesa.
Nunca renunciéis a hacer buenas descripciones porque hayáis decidido ambientar en un mundo típico (Forgotten, Tierra Media…), los textos currados no se limitan a Cthulhu o Ravenloft. De verdad que es muy decepcionante jugar una aventura que no tenga un trasfondo de ambientación mínimo. Ser un buen DM lleva curro. Pero también aporta grandes satisfacciones.







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