Está claro que todo juego de rol tiene unas reglas, y no nos engañemos, comparadas con el papel de fumar donde puedes redactar las del parchís, las del roleo son un tocho. Son un tocho si tu juego es el Aquelarre, que ocupa un libro, pero imagínate que tienes entre manos D&D: ya se transforma en varios tochos. Es evidente que, cuando llegue el buen principiante, no puedes sacar el repertorio de la 4ª Edición de D&D y ponerle a estudiar. Al principiante, de reglas, lo mínimo.
La complejidad de las reglas del rol ha disuadido a muchos de embarcarse en este mundillo. ¿Cuántas veces hemos oido eso de «yo a rol no juego que me parece muy complicado»? Infinidad. Los no iniciados se huelen que la cosa tiene su complicación, y todos sabemos que la juventud de esta y otras épocas sigue la filosofía del mínimo esfuerzo, sobre todo si el esfuerzo es mental. Pero lo que le tienes que transmitir a tu amigo principiante es que el juego de rol no exige para jugar que te conozcas las reglas al dedillo, ni siquiera una porción considerable de ellas, basta con que conozcas los rudimentos más elementales para empezar (tu turno, tira dado para trepar, si llegas a cero puntos de vida mueres…). Y eso se aprende en la primera hora de juego. A lo largo de las aventuras y de las campañas su conocimiento de las reglas aumentará, y hasta podrá convertirse en una mosca cojonera de los Min/Max, pero no es imprescindible para pasárselo como un enano.
El conflicto del principiante/reglas viene de la creencia del profano de que, como todo juego de mesa, en el rol hay ganadores y perdedores: recordemos el parchís, monopoly, ajedrez, la brisca. El novato piensa: si yo voy de nuevo, con esos reglamentos de tocho y medio, voy a perder seguro, porque no tengo ni idea de las reglas. Mis compis me van a pasar por encima, me llevan para divertirse con mis despojos. El DM que quiere introducir a un principiante en el rol debe primero transmitirle dos cosas: 1) este es un juego en el que no hay ganadores ni perdedores, se trata de colaborar y entre todos superar retos, y 2) para jugar no es imprescindible saberse las reglas. Sabérselas ayuda a perfeccionar el personaje y explotar todas sus posibilidades, pero no sabérselas no está reñido con la diversión. Y aprenderlas es cuestión de tiempo y práctica (ni siquiera es necesario leerse el libro).
Conozco a muchos DMs que se perdieron por el camino. Se han convertido en fundamentalistas del reglamento. La idea que tenemos que transmitirle al principiante es que esto no va de reglas. Las tiene, pero no son un corsé de acero del cual no puedes salirte. Nadie se imagina jugando a la brisca saltándose las reglas del juego: es una competición y por ello, por la equidad, no pueden ser maleables. Pero en el rol sólo son una herramienta. Son una herramienta muy importante que regula todo lo que ocurre, pero un buen máster sabe hasta qué punto debe flexibilizarlas. Aquí no hay competición, esto es infinitamente más complejo. Las reglas son un medio para alcanzar un objetivo: divertirse y regular la partida para que cada cual no haga lo que le salga de ahí. Pero no son un fin en sí mismas. Transmite esa idea al chiquillo.
Lo importante es que el DM controle las reglas y las aplique con justicia. Y que con su batuta lleve al pequeño saltamontes por los caminos del señor.







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