El otro día hablaba de crear tensión en esos mundillos terroríficos que tanto han proliferado. Decía que sin tensión es difícil crear una atmósfera terrorífica, y que para conseguirla es necesario transmitir a tus jugadores que las amenazas son reales, al menos para sus PJs. Recuerda: para que la amenaza sobre un PJ funcione como motor de tensión, es primordial que el jugador tenga un aprecio por su alter ego, si no le dará igual todo. Así que asegúrate de que a tus jugadores les gusten sus personajes, o estamos apañados.
Para que empiece a haber tensión, debes dejarles claro que no hay segundas oportunidades. Y si por casualidad hubiese una segunda oportunidad, les va a salir cara. Resucitar a un PJ en Ravenloft no es una broma (no debiera serlo en ningún mundo, pero ahí ya no me meto, cada DM sabrá lo que hace). Sabemos que en Ravenloft funcionan oscuros mecanismos de maldad que son los que han dado forma al mismo mundo, de un poder que está más allá de la comprensión incluso de seres como Azalin o Strahd. Todas las magias nigrománticas están mediatizadas por ellos, y traer a un muerto de nuevo a la vida es llamar su atención, cosa que no debiera ser agradable.
En mi campaña, los Poderes Oscuros cobran un «peaje» al que retorna. En experiencia, características y secuelillas (locuras, enfermedades, horrores, malformidades…), y también al que les ofende jugando con los muertos: los PJs que quieren recuperar a su amigo. Vivirán mínimo una o dos aventuras para resucitar al colega, con horribles pruebas (peores que en las aventuras normales) donde los Poderes Oscuros les envejecerán, absoreberán su fuerza, reducirán experiencia, arrebatarán objetos mágicos como tributo, etc…
¿Y por qué hago todo esto? Para que no se piensen que morir les va a salir unas monedillas y ya está. Sólo me han muerto dos personajes en una campaña que llevamos desde 2003. Para el primero fui un poco más suave porque estaban empezando, y solo les costó una aventura y heridas físicas. Pero el segundo me murió con nivel 11. Y sufrieron, vaya que si sufrieron. Nivel 11 ya es cosa seria. Se lo pensaron. Cuando el resto del grupo se piensa si merece la pena resucitar a su mago de nivel 11, entonces es porque están tensos. Saben que les va a salir caro a todos, y sopesan si compensa salvar el alma de un viejo compañero (alma que estaba en posesión de un señor de los abismos, y de la que no estaba dispuesto a deshacerse fácilmente) o decirle al chaval: oye Fulano, hazte otro PJ y pelillos a la mar. Tuvieron que compensar al señor de los abismos con el alma de un inocente, vamos, un acto horriblemente malvado. Que sean conscientes tus jugadores: resucitar a alguien no es ninguna broma. La muerte es lo más grave que puede sucederle a un PJ.
Si sigues esta pauta, cuando los PJs entren en una oscura caverna de donde salen vapores rojizos y se escuchan alaridos y risotadas enloquecidas, irán tensos. Porque saben que, de dar un paso en falso, cometer un grave error, pueden morir, y quizás lo hagan definitivamente.







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