Prefacio
“Existía tiempo atrás un orden eclesiástico. Una poderosa religión donde sus numerosas iglesias estaban dirigidas por una gran y compleja jerarquía que gobernaban la fe.
Su máximo dirigente, demandaba cada vez más y más fervor de sus feligreses, demandaba más y más sacrificio de ellos, hasta que finalmente, insatisfecho y decepcionado de su propia avaricia de fe, dio la vuelta a su trono y con ello la espalda a sus fieles.
Y así pasó días inmóvil, en silencio. Y así pasó meses, mientras sus huesos se asían más y más al suelo y a su trono, retorciéndose como las raíces de un árbol. Y así comenzó su dolor, una penitencia que limpiaría el alma a aquellos que él ya no consideraba merecedores de la fe divina. Sus raíces crecían más y más, secándose, retorciéndose y causándole un inconmensurable dolor a cada momento. Y así pasaron años y la catedral se vio envuelta por completo por sus raíces y su dolor.
Finalmente, la voluntad divina hizo que una noche de tormenta, un rayo prendiera sus secas raíces y una inmensa columna de fuego cubrió la catedral. Fue así como ocurrió El Milagro.
Dentro de la catedral, existía ahora una enorme montaña de ceniza y en lo más alto, el trono vacío. Así empezaron a llegar más y más fieles, queriendo alcanzar el trono para ser los máximos representantes de la fe. Pero incluso los más altos cargos de la iglesia sucumbían y eran tragados por la montaña de ceniza. Pero su fin no terminaba al ser engullidos, sino que reaparecían de la montaña de cenizas en forma de horrendas criaturas. Cuanto más profunda era su fe, más horrenda y abominable era la criatura. Fieles, obispos, peregrinos… todos ellos sucumbían a la montaña de ceniza, pues todos ellos estaban corrompidos.
Pero no todas las almas eran impías, y Ella llevaba la verdad en su ser. Tomo un ídolo, una simple estatuilla de su divinidad y golpeando con ella su pecho entonó el Mea Culpa diciendo: “Forjad vuestro castigo y clavadlo profundo. Dad forma a mi culpa”. Tras varios golpes sobre su pecho, un filo surgió de la base de la estatuilla y atravesó su cuerpo, liberándola de todo pecado.
Un superviviente del Milagro, cuya alma aún no está corrompida, es quien toma este filo, esta espada conocida como Mea Culpa y comienza su camino hacia la redención. Quizás el salvador o quizás quien termine de condenarnos a todos. Es conocido como El Penitente.”

Con este aporte de mi interpretación del trasfondo de Blasphemous, quiero introducir y además continuar dando mi opinión de este juego que teniendo un presupuesto Indie, se ha convertido bajo mi parecer en un digno juego AAA. Hoy en día los juegos Triple A tienen presupuestos de 20, 30 o más millones de dólares y Blasphemous llega con un resultado excelente con poco más de un 1% de estos presupuestos.
Mi opinión debe tomarse como una más, por supuesto, pero incluso para esto, es importante dar referencias. Tengo bastante experiencia como gamer en este tipo de juegos. Así mismo, además de ingeniero software, soy un amateur desarrollador de videojuegos, hago diseño gráficos para juegos, compongo algo de música y al menos creo que eso me ayuda a poder ver el esfuerzo y resultado detrás de cada elemento de un juego y más aún de este género.
Aunque precisamente el género de Blasphemous no está tan marcado, pudiendo querer etiquetarse como: acción/plataformas de exploración, Metroidvania, hack’n’slash2D, Action RPG de avance lateral o como cada uno quiera. No tengo ningún interés en etiquetarlo, aunque para mí este tipo de juegos surge incluso con juegos como Castlevania II (y anteriores), pasando por Metroid, por supuesto SotN y muchos más.
Jugabilidad
No puedo hablar de la jugabilidad de Blasphemous sin hablar de Castlevania, Actraiser, Strider, Ghouls and Ghost y tantos otros juegos de los 80 y 90. Queda muy clara la influencia de este tipo de juegos en los programadores y queda muy claro que saben lo que es caerse por un barranco, a la lava, a los pinchos y lo que es ajustar un salto. Por eso he de decir que el plataformeo de Blasphemous me ha encantado. Quien diga que es difícil ajustar los saltos, es sencillamente que no se le da bien, que pertenece a otras generaciones con otras preferencias o que no aprecia la precisión con la que se ha trabajado este apartado. Algunas partes, que requieren un plataformeo sincronizado y a ritmo elevado, son simplemente perfectas.
No solo eso, sino que han sabido muy bien qué hacer cuando se golpea, se para un golpe o se esquiva. Muchos juegos fallan en este apartado, dando poca importancia al resultado de asentar un golpe. En Blasphemous, cuando golpeamos a un enemigo, todo acompaña al golpe, desde la pantalla hasta el personaje y, sobre todo, el sonido. Una elección asombrosa que nos invita a querer seguir “entonando el Mea Culpa” allí por donde pasamos.
Otro aspecto sobresaliente es la elección de la mecánica de juego. Esto es muy personal, pero agradezco enormemente que el juego sea dinámico y no tener que realizar todas las burocracias que se introducen últimamente en los juegos: nada de equipo infinito, nada de “crafting”, nada repartir habilidades, ni hacer uso excesivo de los conceptos RPG… Si bien nuestro personaje evoluciona, ésta evolución se ha hecho muy natural y dinámica, haciendo que podamos olvidarnos de muchas configuraciones y pruebas, para centrarnos en el propio juego.
Por supuesto, la narrativa acompaña a tener una experiencia muy jugable. Un texto en español clásico muy cuidado, documentado sobre escritores como Santa Teresa de Jesús o Gonzalo de Berceo. Frases de la copla clásica de nuestro país e ideas de relatos clásicos como la leyenda de Doña María Cornel. No se hace burla del catolicismo, sino que se hace una reimaginación llevada al extremo creando algo totalmente nuevo.

Hay muchos más detalles, como el solo regenerar enemigos al guardar, el equilibro entre correr y hacer segada, el valor añadido de engancharnos a las paredes y muchos otros aspectos que hacen de este apartado una de las 3 As de este Triple A.
Música
Uno de los apartados que más valoro de un videojuego es su música.
Debido a mis gustos musicales en los videojuegos, comencé jugando a Blasphemous con cierto escepticismo hacia su música. Pero solo por mis propios gustos, ya que no soy un amante de las buenas ambientaciones musicales, sino de las buenas melodías que acompañan al estilo de juego. Para entender mis gustos, mi referente del género podría ser SotN con una OST corta pero con media docena de piezas increíbles, Ori también tiene melodías muy buenas, Hollow Knight tiene canciones sobresalientes y como no, Bloodstained que técnicamente es increíble, aunque no me parece el mejor trabajo de Michiru Yamane.
En Blasphemous, empezamos con un menú con música ambiental, llegando al primer encuentro donde una música épica inunda la estancia. Mi primera impresión fue: “Vaya, música de ambientación y otro juego que mete canciones épicas para llamar la atención”. Pero también pensé: “Bueno, pero la instrumentación tiene algo que me gusta y es algo normal que un juego intente impresionar de entrada”. Al llegar a “La Santa Línea”, el tramo previo a Albero, la cosa no mejoró, una música/sonido ambiental es todo lo que se percibe.
Y de pronto llego a Albero… Mi pensamiento fue “¿también ambiental?”, pero a la vez me impresionó lo bien que pegaba con el poblado esos acordes de eco y los acompañamientos que sonaban a medievo distante. Pensé “esto es diferente, me gusta”. Y a medida que la canción se desarrollaba, me enganchaba más y más. Ahora tenía la duda, aquí había algo grande… Con Albero habían conseguido algo que me había calado ¿Hacía donde tendería esta banda sonora? En este momento te quedas con mucha incertidumbre pero con grandes esperanzas.
Así, vas poco a poco entendiendo su música, ya que he de admitir que me costó al principio, pero se debe a que es algo diferente. Resultó que “La Santa Línea” no era un sonido ambiental sin más, sino una introducción de suspense al mundo de Custodia. Todo está muy pensado, muy trabajado y muy bien ejecutado, con una calidad sin precedentes.
Ya en el momento que se llega a “Donde se marchitan los olivos”, queda claro que Carlos Viola tiene un dominio absoluto sobre lo que está haciendo. Uno de los tantos temas increíbles que tiene esta banda sonora.
Todo está perfectamente orquestado, una perfecta mezcla instrumentos antiguos, con la métrica del flamenco e instrumentos usados en procesiones, como los redobles de tambor. Da la sensación de tomar el flamenco y darle un giro oscuro, retorcido y distante, manteniendo toda la belleza del género y ensalzando la grandeza visual del juego.
Es por tanto un sorprendente descubrimiento durante el juego, que además evoluciona durante todo el camino del Penitente. Una maravilla de banda sonora, que se puede también llamar arte, y que es digno de escuchar dentro y fuera del juego. Sin duda la segunda “A” a este título.
Gráficos
Realmente no hay mucho que decir sobre este apartado. Con una simple imagen hay que darse cuenta que este juego es Pixel Art a cada frame. Todo personaje, enemigo y escenario, encajan y dan lugar a escenas pocas veces vistos en un juego 2D. Cuando además nos fijamos en las animaciones, no queda duda del trabajo titánico que hay detrás y del esfuerzo que ha debido suponer llegar a tal nivel de calidad. El diseño de los enemigos es una genialidad. Las animaciones de El Penitente son sin lugar a dudas las mejores que he visto en un personaje 2D en este tipo de juegos.
![]()
El Pixel Art o estilo gráfico de Blasphemous nos recuerda a juegos ya muy maduros de finales de los 90, pero superando la calidad gráfica de éstos. Las animaciones y efectos, por ejemplo, podrían recordarnos en estilo a juegos como Metal Slug, donde se llegó a un grado de madurez muy alto en los juegos de sprites, dentro de que son 2 cosas distintas.
Se ha comparado mucho el estilo gráfico también con Dark Souls. La verdad es que al ser Dark Souls un juego de referencia en la fantasía oscura, creo que cualquier juego del estilo podría compararse. Es verdad que algunos elementos del gameplay siguen el estilo de DarkSouls, también con la ambientación oscura y retorcida. Sea como fuere, está claro que el estilo de fantasía oscura es inmejorable en Blasphemous.
Pero si algo queda claro, es que la influencia de Blasphemous viene directamente del arte, arquitectura, historia, cultura y religión de España. Del sur principalmente, con lugares como la Mezquita de Córdoba, Puente de Triana de Sevilla, los baños de María Padilla del Alcázar, la giralda y otros. Influencias de Goya, con cuadros como “Procesión de disciplinantes”, que muestran el fervor religioso, vestimenta nazarena, flagelantes… pero todo ello llevado a la fantasía oscura.
Es por este motivo que se eligió presentar el juego en La Real Academia de Bellas Artes en Madrid. Donde se encuentra la segunda mayor colección mundial de Goya. Y es que el arte detrás de Blasphemous es admirable y algunos lienzos del juego no tienen nada que envidiar al arte más oscuro de Goya, como en la siguiente imagen, con el Vuelo de Brujas de Goya, donde la inspiración llega también de los siete dolores de María Santísima y el resultado es uno de los diseños de Blasphemous: “La Dama de los 6 Dolores”.

De verdad merece la pena analizar cada elemento de este juego.
Con este apartado completamos la Triple A de Blasphemous, un juego totalmente recomendado para cualquier amante de los videojuegos.
Opinión para el futuro de Blasphemous
Tengo muy claro que el equipo de The Game Kitchen sabe muy bien por donde dirigirse y como tal, seguro que echan un ojo a las opiniones de los jugadores. Y quizás nunca lleguen a este rincón de la web, pero no por ello voy a dejar de dar mi punto de vista, el cual además creo que será un poco distinto al habitual.
Balance Updates
Para llegar a la excelencia, a algo muy cercano al juego perfecto, muchos juegos necesitarían un ajuste de balances. Blasphemous no es una excepción. El problema es que los autores no suelen arriesgarse ni quieren dedicar esfuerzo a esto. Al fin y al cabo, el ROI no es directo, aunque para mí es un error. Aprovechando las actualizaciones que va teniendo el juego, se debería ir ajustando algunos balances. Principalmente
- Algunos poderes de invulnerabilidad, que hacen que si lo coges muy pronto, todo el resto del juego sea trivial. En especial hay 3 o 4 elementos que están muy OP y creo que deberían ser nerfados.
- Dificultad de los enemigos. Los bosses me parece que tienen una dificultad aceptable, pero el resto de enemigos del juego son muy muy sencillos. No digo rehacer nada, pero sí al menos hacer que quiten más vida.
Y eso es todo, realmente no hace falta demasiado para que sea perfecto. No es que quiera que sea más difícil personalmente, es solo que el juego esté más equilibrado.
Blasphemous 2.0
Aprovechando toda la corrección de bugs que se está haciendo, creo que sería buena idea que cuando estuviera suficientemente maduro, se cambiara el juego a 2.0. Para darle más énfasis, cambiaría algún elemento del HUD, para que por ejemplo los SpeedRuns pudieran rehacerse si los bugs tan… evidentes con los que se han estado haciendo. Si además se mete algún ajuste de balance como los indicados arriba, quedaría un producto renovado sin necesidad de grandes esfuerzos que podría atraer nuevos jugadores y animar a los antiguos a comprar futuros DLCs.
Es un modo de reavivar juegos cuando se pasa su primera oleada de ventas.
Conclusión
Blasphemous es un juego que fácilmente puede convertirse en un juego de culto. Que además creo que su desarrollo sigue vivo y eso puede ayudar a que realmente quede como un referente de los juegos 2D. Por ello creo que merece la pena hacer un último esfuerzo y darle un último empujón, porque de verdad que a la larga traerá más recompensas que otra cosa al juego.
No hay que preocuparse de sus “diversas” opiniones, ya que el juego tuvo que salir muy “crudo” y sabemos lo que pasa en esos casos. De verdad, merece la pena pagar lo que vale y jugar disfrutando de todos sus aspectos, ya que no hay nada en este juego que no sea excelente.








Deja un comentario