Street Fighter II: El origen de los verdaderos juegos de lucha


Nota: Toda la información está documentada con entrevistas, libro de Street Fighter, SF2 Oral Story y otras fuentes citadas. Se agradece cualquier aportación y matiz siempre que sea con referencias. No es objetivo determinar cuál fue el primer juego de lucha/peleas (si Heavy Weight de Sega de 1976 u otro anterior, posterior….). Con todo, decir también que éste es un artículo de opinión.

Este artículo trata principalmente de equipos de personas. Concretamente, nuestros protagonistas son el equipo de Takashi Nishiyama y equipo de Yoshiki Okamoto. Uno de ellos, según mi opinión, es el equipo de los genios, siendo muy consciente de la dificultad probabilística de juntar más de un genio en un mismo equipo.

Entramos directamente a finales de los 80 e inicios de los 90, donde para los que estuvimos allí, parecía que los años pasaban más lentos y que en cada año ocurrían mil cosas. Si bien esto es un engaño del cerebro (ver Enlentecimiento) por ser el pasado una etapa con más nuevas experiencias y menos rutinas, lo cierto es que en el mundo del videojuego era una realidad absoluta. Un ejemplo sería Square, que hizo 5 superproducciones de Final Fantasy en 6 años en esa época. Ahora, un solo Final Fantasy tarda hasta 10 años en hacerse. Por aquel entonces, en el mundo del videojuego, un solo año estaba plagado de revoluciones y reinvenciones.

Se presenta la línea temporal de forma desordenada (deliberadamente).

 

Episodio 1 (1987) – Equipo Takashi – Street Fighter I

Todo comienza con el equipo Takashi (Director) que creó junto a Hiroshi Matsumoto, Street Fighter. Takashi tenía experiencia de su anterior trabajo, el éxito Kung Fu Master. Si bien SF1 es visualmente atractivo para la época (por ahí andaba Keiji Inafune de Megaman), lo cierto es que SF es injugable y absurdo, por no decir que al principio los botones eran una superficie de golpeo. Aún así, tuvo algo de éxito sobre todo en Estados Unidos.

En esencia, otro juego de lucha de la época, muy inspirado por juegos como Karate Champ y Yie Ar Kung Fu, con buenas gráficos e influenciado en los golpes especiales por Space Battleship Yamato y en la estética por Enter the Dragon, ya que al fundador de Capcom, Kenzo Tsujimoto, le encantaba poner a su equipo a ver películas para inspirarse.

 

Episodio 3 (1989) – Equipo Okamoto – Street Fighter ‘89


Okamoto venía de Konami. Tenía entre sus creaciones Gyruss y Time Pilot (éxito resultante de no hacer caso a su jefe en hacer un juego de licencia de coches). Ambos juegos están en el TOP60 de mejores Arcades de la historia según “The Arcade Museum” y eso que datan de la primera parte de los 80. Al llegar a Capcom en el 84, entró igual de fuerte, creando 1942, un juego que marcó referente en el género Shoot’em Up y aun hoy muy divertido.

Gracias a esto, Okamoto fue asignado a llevar uno de los equipos principales de la ya creciente Capcom. El equipo 3. Como diseñador, además de director, puso mucho énfasis en encontrar personas clave. Para entonces ya tenía claro que parte de su equipo serían los dos Akiras, conocidos como NIN (sí, el de los puntos y cartel del escenario de Boxer) y Akiman.

Una vez más, les pusieron a ver películas para inspirarse y hacer Street Fighter II. Pero algo no salió como debía. Algunos dicen que por problemas de memoria hardware, otros que por haber visto tantas películas y otros porque Okamoto solía ir por libre. El tema es que se criticó el trabajo que estaban haciendo por no ser una secuela de Street Fighter. No era Street Fighter 2, ni era Street Fighter ’89 como lo presentaron, eso que hacían era otra cosa.

Si después de ver el tráiler de la principal película en la que estaba basado, no sabéis qué juego es, bueno, qué digo… no es posible, se sabe, no hay otra opción. Peliculón de los 80 con actorazos como Willem Dafoe. Era imposible no desviarse de Street Fighter 2 viendo esto.

Por dar una pista más, Okamoto afirma que además le gustó la idea del juego Double Dragon II, aunque era un juego que no le impresionaba en absoluto. Y otra cosa más, y es que les flipó tanto la película, que el juego está plagado de enemigos con nombres de estrellas del Rock (como para que luego Capcom haga pensar que M.Bison es casual jaja). Al juntar a este equipazo, con la placa sin precedentes CP System y las ideas locas de las películas que les hacían ver, lo que salió fue Final Fight, un juego adelantado a su época y que aún hoy, no ha envejecido. No solo eso, sino que hasta ese momento, Capcom estaba en riesgo de quiebra.

El tamaño y detalle de los sprites, gráficos y animaciones, enemigos en pantalla, colorido, resolución, música y sobretodo la exquisita y fluida jugabilidad, hacen de Final Fight, un juego que en 1989 no tenía nada que le hiciera sombra (estamos hablando de los 80, aunque sea a finales).

El juego tenía un muy fino sistema de HitBoxes, Hit y Blockstuns, Impact freezes, Throws, ataques especiales y muchos otros elementos que sembrarían el concepto de “jugabilidad sin precedentes”.

 

Episodio 2 (1988) – Equipo Takashi – SNK

Quería presentar los dos juegos que iniciaron todo, antes de entrar en los sucesos. El hecho es que muy poco después de terminar Street Fighter 1, el equipo de Takashi fue contratado por SNK, una oferta que por aquel entonces no se podía rechazar. De ahí que el proyecto SF2 fuera asignado al equipo Okamoto.

Esto fue muy, muy importante para poder llegar a la calidad a la que se ha llegado en los juegos de lucha 2D y Beat’em UPs, probablemente, los géneros 2D que más evolucionaron. Hay que tener en cuenta que SF2 salió en 1991, y en 1994 ya empezaron a decaer los juegos de lucha 2D, con la llegada de juegos como Tekken, Virtua Fighter 2 y Toshiden, que encajaron muy bien con el 3D.

Este movimiento a SNK fue clave no solo porque el equipo Takashi hubiera hecho un SF2 mediocre, sino porque además se creó la gran rivalidad entre Capcom y SNK por hacer el juego de lucha definitivo. Después veremos que no era una rivalidad de compañías, sino personales y unidireccionales.

 

Episodio 5 (Nov. 1991) – Equipo Takashi – Fatal Fury

El equipo Takashi quería hacer la secuela real y espiritual de Street Fighter, ya que era su obra y les habían fichado por ese trabajo principalmente. Además, SNK había desarrollado para 1990 la placa NeoGeo, con una potencia que no tendría rival hasta más avanzados los 90 y les encajaba muy bien un juego de este género.

Aunque posteriormente SNK sería el referente sin duda de los grandes juegos de lucha, lo cierto es que el Fatal Fury 1 deja mucho que desear (no solo mi opinión, sino también la recepción de la época). Creo que el equipo Takashi empezó su competición contra Final Fight, ya que además se pensaba al principio que Final Fight era la secuela de SF. Pero el resultado creo que fue un juego mediocre. Curiosamente había 3 personajes como en Final Fight, había un cambio de plano poco necesario que podría ser una respuesta al scroll vertical, se podía jugar Coop, se centraba mucho en la historia, un similar mapa inicial… Y todo esto realmente no funcionó. Tampoco la música destacaba (salvo alguna canción mítica), los gráficos no fluían del todo y, sobre todo, mantenía la esencia injugable de Street Fighter 1, por mucho que los golpes salieran algo mejor. Las mayores críticas fueron que no estaba a la altura de Street Fighter 2.

La prueba de que el equipo Takashi estaba cegado por la competencia, fue que al haber salido meses antes el Street Fighter 2: The World Warrior, ellos le pusieron también un nombre compuesto a Fatal Fury: The King of Fighters. Mmmm bueno, para mí esos sub-títulos son sinónimos.

Episodio 4-Marzo 1991 – Equipo Okamoto – Street Fighter II

Tras el éxito del equipo Okamoto con Final Fight, y dada la naturaleza rebelde de Okamoto, la dirección le dio 2 opciones, hacer Final Fight 2 o hacer Street Fighter II (aquí hay varias versiones en las diferentes fuentes y entrevistas).

Lo cierto es que ya tenían en mente el proyecto de Street Fighter II, y no solo eso, es que ya sabían que iba a ser un éxito tras haber visto tantas películas y la experiencia de Final Fight. Así que con un gran equipo de 40 personas (ahí es nada), se lanzaron a Street Fighter 2.

El objetivo era crear luchadores de todo el mundo (con más participación de Japón y USA) llevando el estereotipo al extremo. Esto fue uno de los aspectos unánimes para el éxito.
Películas como “Master of the Flying Guillotine” inspiraban personajes como Dhalsim.

Y otra clave del éxito es que todo el equipo participaba, creando varios personajes y decidiendo cuáles ir descartando, creando una competencia sana y que dio como resultado un diseño de personajes muy acertado que incluso encaja con su estilo de juego. Así, se hicieron todo tipo de grandes ideas y con todo, se eligieron las mejores.

Tras el éxito y la competitividad que generó el juego (con sus ingresos), se consideró que lo mejor era ir depurando el juego y hacerlo aún más competitivo, pasando así por Champion Edition, una versión muy refinada. Poco después, el equipo empezó a trabajar en otros proyectos de Capcom.

Y por supuesto hay que mencionar a su principal compositora Yoko Shimomura, ya que hizo una OST sin precedentes. También ha demostrado después con Mana series, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV, Xenoblade y muchos otros juegos que es una de las grandes compositoras de los video juegos. Personalmente me encanta la OST que hizo en King of Dragons, que con una duración total de 5 minutos (cada canción son 30 segundos y se repite), da la sensación de una OST completa y de calidad.

 

Episodio 6 (1992+) – El futuro de los 2 equipos

Si parecía que Takashi se había tomado Fatal Fury como algo personal, los hechos demostraron que la situación de competencia empeoraría. Street Fighter II había salido más de medio año antes que Fatal Fury. No habiendo juegos de esa calidad hasta entonces, Takashi tuvo que luchar contra muchas críticas sobre la calidad de su juego y de haber copiado Street Fighter, no sabiendo la gente que su equipo era quien hizo el primer Street Fighter. Además, Fatal Fury no había tenido ni la calidad gráfica ni la jugabilidad para estar a la altura de Street Fighter 2, habiendo tenido además una placa como es la NeoGeo y en una compañía como SNK.

Así, el equipo Takashi se lo tomó como muy personal y, sin duda jugando mucho a Street Fighter 2, su equipo desarrolló en 1992 el Art of Fighting. AoF ya fue un juego decente. En mi opinión, se centraron demasiado en querer quedar por encima de Street Fighter 2 y queriendo dejar en alto la potencia de NeoGeo, exagerando el tamaño de los jugadores y especiales. Un Ryo por ejemplo, directamente apuntando a Ryu+Ken, pero con todo a lo grande (Okamoto, muy bromista, respondería con Dan como parodia de Ryo+Robert). Más jugable que Fatal Fury, más técnico, pero aun sin llegar a la calidad de SF2.

La herida del equipo Takashi no cerraba y la compañía invertía más y más en juegos de lucha. En una entrevista sin precedentes, Takashi dijo (no asumió) que a la compañía se le fue de las manos, llegando a tener a más de 600 personas sólo dedicadas al desarrollo de juegos.

Sin embargo esto permitió que depurasen el género con grandes juegos de lucha y que pronto aparecieran los King of Fighters. Curiosamente, sabiendo que habían llegado a un nivel casi perfecto en el género, volvieron al sobrenombre de su primer juego que competía con Street Fighter 2 (Fatal Fury – The King of Fighters).


El problema es que también esto les llevó a cerrar recién entrados los 2000, ya que no se habían adaptado a los nuevos tiempos, sino que seguían con su batalla personal y orgullo NeoGeo.

Takashi y parte de su equipo fueron llamados en el futuro para participar en Street Fighter IV y desde entonces su compañía está especializada en juegos de lucha.

El equipo de Okamoto fue haciendo otros juegos de lucha de Capcom. Pronto Okamoto pasó por éxitos como Residen Evil y el inicio de la saga Read Dead (ambas sagas dentro de casi cualquier lista de mejores sagas y juegos de la historia). Posteriormente vio su nicho en los juegos de móvil y creó el juego Monster Strike.

Monster Strike es el juego de móvil que más ha recaudado en la historia, más que Candy Crush, Clash of Clans y que Angry Birds. Ha recaudado más de 8 mil millones de dólares (y subiendo). Estamos hablando de una recaudación mayor que los 9 episodios de Star Wars juntos o de cerca del doble de la recaudación de todos los juegos de Zelda juntos.

 

Street Fighter II – Las claves del Éxito

Entonces, ¿a qué se debe el éxito de Street Fighter 2?

  • NIN: Lo definían como un portento. Callado, pero que cuando describía algo, lo hacía de un modo muy diferente al resto. Le gustaban mucho los juegos y tenía claro lo que quería, poniendo mucho cuidado en los detalles. Era quien sabía poner en conjunto las ideas locas de todo el equipo y hacer que funcionara. NIN, tan solo con ver SF1, leía absolutamente todos los problemas y tenía perfectamente claro lo que tenía que hacer para que SF2 fuera un juegazo. Okamoto cuenta que cuando veía un juego decía “Lo tiene” o “No lo tiene” y que cuando “Lo tenía”, el juego era un éxito. Aunque Okamoto siempre tiene ideas de éxito, realmente nunca supo a qué se refería NIN.
  • Akiman: Uno de esos genios raros, que viven en el trabajo, duermen en un armario y viven en su mundo (literalmente hablando). Cuando el equipo de diseño repartió los personajes (cada persona hacía uno), estimaron 10 meses para que cada persona acabase el suyo. La estimación fue acertada, salvo para Akiman, que acabó a Chun-Li en 1 mes y medio. No solo eso, sino que todos quedaron impresionados con el resultado tanto gráfico como de animación. Tras eso, ayudó a sus compañeros a mejorar sus estilos y conseguir un acabado uniforme entre personajes.
  • Okamoto: Él decía que nunca hacía caso a sus jefes. Tras Final Fight su fe en NIN y Akiman era casi ciega y tuvo la genial idea de dejarles trabajar y protegerles de las altas esferas. Esto incluye cuando desde comercial y dirección ejercieron presión para reducir el número de botones. También decía que le sorprendía como lo veía todo NIN, la necesidad de tener golpes vistosos, frente a dificultad en realizarse y daño hecho. Okamoto ha demostrado en su carrera ser un genio con sus ideas y sus decisiones.
  • Equipo SF2. 40 personas haciendo un juego en esa época es mucha gente. Haber puesto a 20 de ellos a diseñar fue un acierto, ya que un buen diseño y creación de personajes hace que todo fluya. Se puso mucho énfasis en los escenarios, nunca vistos a ese nivel hasta la época y el acierto de la música, demostrado con la carrera de Yoko Shimomura, ya que actualmente se encuentra haciendo superproducciones de videojuegos.

En conclusión, teniendo un equipo de 40 personas, de las cuales 20 diseñando, opinando y animando de la mano de un genio como Akiman, hace por un lado que el resultado de personajes facilite todo lo demás. Cuando todo este trabajo de tanta gente lo sabe poner en claro alguien como NIN, que tiene muy claro las claves del éxito y tu jefe, Okamoto, ha sabido dar las pautas generales y sabe hacer que el equipo funcione, el resultado es un juego sin precedentes y con muy pocos consecuentes. Street Fighter II es un juego muy fluido, más que muchos que vinieron después. Es un juego limpio, claro y ordenado, con colores muy bien equilibrados. Es un juego justo, que premia la buena ejecución y la dedicación, pero no frustra al principiante. Hoy por hoy, con Super Turbo y SSF2HDR, sigue siendo uno de los juegos de lucha más nivelados que existen con un entorno de juego controlable.

Con todo, os recomiendo echar una tarde de partidas a los juegos citados, ya que los resultados hablan por sí solos.

5 respuestas a «Street Fighter II: El origen de los verdaderos juegos de lucha»

  1. Muy buen artículo, Maestro Ninja. El Street Fighter 2 es sin duda una de las referencias jugonas de nuestras vidas, y tenía mucho interés por saber un poco más de dónde venía. Ahora lo tengo todo más claro. Está claro que se produjo una constelación de fenómenos que lograron el producto perfecto para su momento, que algunos todavía jugamos de vez en cuando. Un saludo.

    1. Jeje, si te animas siempre está ahí para darle unas partidas online. Eso sí, ya puedes entrenar jaja

  2. Juas! Vaya pedazo de SF Lore que tienes! Creo que no sabía el 99% de esto. Desde luego ni idea de que hubiese tanto genio por metro cuadrado… Me hace gracia que todos los genios son rarunos sea cual sea su procedencia, incluso en un país tan supuestamente homogéneo como Japón.

    El hecho de que Street Fighter se siga jugando todavía hoy en día, y siga habiendo torneos internacionales año tras año, habla bastante de la genialidad del juego. Aquella época fue la edad homérica de los videojuegos, cuando todas las posibilidades estaban por explorar y todos los creadores se echaban a la mar en un barco hecho con 4 palos, las posibilidades eran infinitas. Siempre he pensado que todos los juegos nuevos de hoy en día, en realidad son una repetición mejorada de los juegos de los 80 y principios de 90, y que las aportaciones novedosas se pueden contar literalmente con los dedos de una sola mano.

    Para añadir algo, lo de la inspiración en películas es la hostia, es lo que hace que SF tenga esa perfección artística. Mirad aquí un ejemplo. Los escenarios de Ken y Zangieff están directamente no ya inspirados, sino calcados de una peli de Charles Bronson. Fotos: https://twitter.com/DennisZopfi/status/975425550784303104

    Por otra parte, hay que hablar de la comunidad de SF, que no solo es absolutamente incondicional, sino que todavía siegue encontrando vueltas al juego, incluso en clave de humor. ¿Hay alguna comunidad de algún videojuego que haga esto con un juego de 1994? https://twitter.com/BobSagat_Combos/status/1262454917203136519

    Y como última curiosidad rolera, como bien sabéis SF se puso de moda a principios de los 90, llegó a absolutamente todos los rincones, incluyendo una peli donde solo se salve un gigante Raúl Julia que no se toma en serio su papel (y se burla de la película con su actuación) hasta muñecos. Pues bien, recientemente he descubierto que como cuando aquello también estaba de moda el AD&D, sacaron una serie de muñecos en donde daban además una tarjeta con la historia de los personajes y… ¡su alineamiento! (al estilo D&D 1) Me los he leído todos. Aquí os paso los alineamientos como curiosidad:

    Todos los «street fighters» son de alineamiento bueno: Ryu, Ken, Honda, Chun Li, Blanka, Guile, Zangieff, Dhalsim.

    Los miembros de Shadaloo. Vega (garra) y Bison (dictador) son de alineamiento malvado, a Balrog (boxeador) le pusieron alineamiento «mercenario» y a Sagat neutral (solo trabaja para Bison para poder luchar contra Ryu). Aquí una de las tarjetas: https://i.ebayimg.com/images/g/s8YAAOSwh8tcjaVH/s-l500.jpg

    Jaduken!

    1. Así es, incluso hoy no están aprovechando el tirón. Cuando salió el SF2Remix para PS3, fue lo más vendido de PS3 online. Cuando ha salido el Ultra SF2 de Switch, ha superado todas las expectativas. Sigo esperando que espabilen y hagan un MultiPlataforma con temporadas y ajustes de balance como hacen en SFV. Un USF2Turbo. Porque es verdad que aún le queda mucho recorrido al SF2.

      Estuve pensando en las claves en sí como juego, y he llegado a que las posibles claves pasarían por:
      – Las animaciones. Al dar con ryu abajo y patada o puño, los golpes son muy reales, con mucho recorrido. Tras jugar a otros juegos de la época (y más recientes), las patadas que se dan son como un pie asomando y golpeando, y eso lo hace poco jugable a la hora de castigar golpes así. Y es que si no tienes a un genio como Akiman, eso cuesta mucha pasta y tiempo.
      – 6 botones. Eso da mucho juego. Cada movimiento está plagado de posibilidades. En la época, raramente se usaban más de 2 botones y el juego se hacía repetitivo. En SF2 cada jugador moldea su juego.
      – El aire. En los SF2 los saltos son muy pronunciados. Si saltas, vas a pasar mucho tiempo en el aire, pero las posibilidades son infinitas para ambos jugadores. En esto realmente no hay mucho competidor, ni siquiera después.

      También estuve buscando en base a lo que comentabas Tarnus de los juegos de Rol que me picó la curiosidad y he encontrado dos cosas:
      Por un lado, el juego de mesa con miniaturas muy curradas. Si lo ve Terra, va de cabeza XD:

      Y luego una página con todos los manuales que se ven online además. Están wapos. El manual base con los PNJs del SF es el de The Storytelling. Al ir al link que pongo, abajo están los 11 manuales:
      https://archive.org/details/StreetFighter-TheStorytellingGameCompleteCollection/mode/2up

  3. Vas a tener que hacer más entradas Street Fighter o de otros juegos hiperclásicos (Final Fight, Cadillacs&Dinosaurs y cosas de esas) porque están teniendo mucho éxito en las estadísticas, Gara.

Deja un comentario