Una de las claves del terror es el desconocimiento. Si sabes lo que hay dentro de esa oscura torre, o los poderes que tiene el mago loco que reside en ella… no sólo no puedes generar ninguna tensión, sino que buena parte de la diversión se esfuma. Es como saber el final de una película. No tiene gracia.
Por eso, la entrada referida al desconocimiento de las amenazas es de lo más fácil de comprender. PJs = Manual del Jugador. DM = Guía del Dungeon Master + Manual del Jugador + Compendios de Monstruos. Repetimos: PJs = Manual del Jugador. DM = Guía del Dungeon Master + Manuales del Jugador + Compendios varios de monstruos. Los manuales respectivos de cada ambientación son también cosa del DM, a menos que en el texto del manual se diga lo contrario. En cualquier otro juego sucede lo mismo, solo que los PJs tendrían vetadas algunas partes del libro (lo que por otra parte es más difícil de controlar).
En mis tiempos mozos, cuando empezamos yo y Kanus Maximus a dirigir partidas en Springifeld (nuestro pueblo natal), sólo había una Guía del Dungeon Master. Los PJs vivían con mucha emoción todo lo que sucedía, porque desconocían los suculentos secretos que en sus páginas se escondían. Compramos el Compendio de Monstruos, y lo escondimos con celo para que no se hiciesen públicos sus deliciosos secretos. Pero en nuestro círculo de jugadores, pronto hubo deseos de dirigir partidas, y uno de los PJs se compró otra Guía del Dungeon Master. Su idea más brillante fue pasársela a los otros jugadores para que pudiesen leerla, como un acto altruista de popular gilipollez.
A partir de ahí se llegó a una idea bastarda de que todo el mundo debía tener acceso a todos los libros, y todo corrió de mano en mano con democrática fraternidad, en un gesto terriblemente equivocado. Se sabían los monstruos, los objetos mágicos, los tipos de trampa, TODO de memoria, y no podías sorprenderles con nada. Resultado: no podías crear tensión, los PJs estaban resabiados de todo, la diversión se resentía enormemente.
Por eso cuando pillé Ravenloft, blindé el tema. No ha sido hasta hace bien poco que han empezado a investigarme las cosas, gracias al jodido internet y a las descargas. Recuerdo a un jugador mío diciéndome: «Oye, ¿eso de los Poderes Oscuros no lo aplicas verdad?». Pues claro que lo aplico, pero no te digo cuando lo hago, simplemente lo interpreto como parte de la historia, ni digo: voy a hacer una tirada de poderes por lo que has hecho. Lo hago a escondidas y punto.
¿Adónde quiero llegar con toda esta historia? A que, en la medida de lo posible, mantengas a los PJs alejados del conocimiento que no deben poseer. No deben conocerse los monstruos ni sus poderes, a menos que tengan alguna habilidad que les permita saber algo, no deben conocer las trampas, ni las características especiales de los mundos (como, por ejemplo, los Poderes Oscuros de Ravenloft). Tendrán que aprender de ello con el tiempo, con la experimentación.
Este no es un tema secundario: en un mundo de terror gótico como Ravenloft, donde tu arma principal para crear miedo, o al menos tensión, es el desconocimiento que los PJs tienen de los secretos de la ambientación, si el primer día te cogen el libro y te lo leen… mejor echad una partida al WoW, o al FIFA 3020. Los PJs naturalmente son curiosos con los libros, pero deben ser también respetuosos, ya que todo se encamina al fin y al cabo a que el conjunto se divierta más y lo pase mejor. Ahí entra la autoridad del master: este libro no se toca.







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