Hacía tiempo que quería escribir esta protesta para dejar constancia de unas ideas que me rondan la mente y con las que sé que mucha gente no estará de acuerdo, otros sí, pero debo hacerlo por compromiso con ese pasatiempo que he practicado tanto tiempo. Esta solo es mi opinión, evidentemente, parece que en los tiempos que vivimos hay que disculparse por pensar con independencia. Al que no le guste que se largue.

Los tiempos han cambiado a una enorme velocidad desde que yo era un plaster 24 horas, el instituto y el cachondeo. Si le hubiese dedicado tanto tiempo a estudiar como a escribir aventuras de rol y leer reglamentos hoy sería notario, solo os digo eso. Pero resulta que no, lo dediqué al rol, y aquí me tenéis, escribiendo este blog.

Los motivos de esos cambios meteóricos son muchos, pero sin duda la llegada de internet y las redes sociales ha tenido un papel primordial y, aunque haya otros condicionantes que modificasen absolutamente el mundo (el ataque a las Torres Gemelas, por ejemplo), creo que el más importante es internet. Internet tiene un rostro perverso oculto, aunque también tenga cosas muy buenas: ese rostro es la democratización de absolutamente todo, poner al alcance de la mano cosas que antes eran manjar de unos pocos, que tenían que esforzarse para degustarlo (por ejemplo, leyendo). No se me malentienda, esto no tiene que ver con política: yo creo que la democracia es el sistema de gobierno menos malo, al menos no hay guerra civil cada vez que hay un cambio de gobierno, que no es poco. Pero al democratizar todos los ámbitos de la sociedad y la cultura, lo dije hace mucho y me reafirmo, se vulgariza esa cultura o lo que demonios sea, porque el concepto de CHUSMA es real, la chusma (gente analfabeta, perezosa e irrespetuosa del pensamiento ajeno, muy numerosa y que ataca en masas vociferantes y maleducadas) existe y lo emputece todo. En época romana iban al circo a gritar y jalear para que le cortasen la cabeza a alguien. En la edad Moderna llevaban antorchas y quemaban brujas, que en realidad eran mujeres normales, ni brujas ni ostias. Hoy en día se meten en Twitter y desbarran con su narcisismo contra todo y todos y dan lecciones de moral. El emputecimiento lo estamos viendo para dolor de nuestro corazón con demasiada frecuencia: por ejemplo, mirad lo que han hecho con el Señor de los Anillos. Yo recuerdo cuando otros frikis y yo disfrutábamos del libro como cabrones en los 90; creíamos que la película de Peter Jackson sería lo más horrible que veríamos (alrededor del 2000)… y luego llegó Los Anillos de Poder. Han hecho lo mismo con Star Wars, cada película nueva de esa factoría de hacer películas como churros es más mala y aburrida que la anterior. Con los juegos de rol ha pasado un poco lo mismo. No digo que toda esta bazofia la haya hecho Twitter; pero los que lo han hecho actuaban pensando en no molestar demasiado a Twitter, para evitar ser flagelados por esta turba y que eso hunda sus inversiones.

La maldición MMORPG

En los juegos de rol, la llegada de los MMORPG (de la mano de internet) son la cara más representativa de estas mutaciones y degeneración. Los tipos de la vieja escuela como yo poníamos todo nuestro esfuerzo en hacer buenas historias, con sabor literario, muchas veces inspirados en las grandes novelas y relatos que leíamos. Nos implicábamos en que los pejotas fuesen interesantes, tuviesen trasfondo, que creciesen no solo como numeritos, sino que tuviesen una andadura en el tiempo y se los quisiese casi como a hijos. A veces lo conseguimos. Pero los MMORPG eran más fáciles, rápidos, y satisfacían a los frikis con el placer inmediato; el propósito: subir de nivel y acumular riqueza, para pegarse con otras fichas blancas sin ningún interés, en el ciberespacio. Si sale juego nuevo me olvido del viejo y nadie se acuerda del antiguo pejota, porque no tiene profundidad ni historia. Y lo que ha acabado ocurriendo es que la idiosincrasia del MMORPG ha colonizado el juego de mesa. Pero no solo a los jugadores que reúnes en torno a una mesa, sino a las compañías que hacen juegos.

¿Por qué se han vendido las compañías a un pasatiempo tan vulgar como son los MMORPG? Porque las compañías quieren vender, y los MMORPG les dan la oportunidad de captar a millones de niños a los que realmente no les interesa el rol ni la literatura fantástica (la plataforma de la que partió nuestra devoción por estos juegos), sino que quieren profundizar entre amigos y fuera de la pantalla con el mundo del rol. Les han gustado los MMORPG, han oído hablar de rol, pero realmente las experiencias que están teniendo están lejanas al verdadero propósito de este entretenimiento: interpretar a un personaje. Lo que hacen es acumular números en una hoja que les permiten hacer distintas acciones en la ficción. No es que yo esté en contra de eso, cada cual puede hacer lo que quiera, en mis días de antaño ya tuvimos polémica con eso a cuenta de las cartas, pero no es realmente un juego de rol. Y esta nueva tendencia, excitada por los MMORPG, ha logrado arrinconar al rol tradicional. Estoy seguro que las grandes empresas que producen juegos de rol se están forrando con esta nueva moda. Es normal, lo seguirán haciendo, el objetivo del empresario es ganar dinero, y es legítimo ¿no? Pero el empresario solo responde a los deseos de sus compradores, y estos, cada vez más, son chusma que no ha leído un libro en la vida.

El universo Bambi

Hay otro problema. El nuevo rol se ha convertido un poco en un universo Bambi, lo han infantilizado. ¿Qué quieres decir con eso, Friktor? Que el rol se dirige ahora a nuevas generaciones que toleran mal la frustración. Son generaciones de cristal que no aceptan que las cosas vengan mal dadas (no todos, pero sí muchos). ¿No os habéis fijado que en los videojuegos de rol de ahora, véase Witcher o Skyrim, hay una flecha que te dice por dónde tienes que ir? Te cogen de la mano y te llevan, no sea que te pierdas. En mis tiempos eso era impensable, nadie te ayudaba a terminarte el juego. Hoy en día hasta puedes modificar la dificultad en medio de un combate si este se vuelve un poco complicado, así no te frustras intentándolo una y otra vez. Es el universo Bambi. Recuerdo que todavía en mi adolescencia nos ponían más facilidades que a los que vinieron antes que yo, nosotros al menos teníamos mapas en los juegos. Los de la generación anterior jugaban a juegos Rogue y TENÍAN QUE HACERSE SUS PROPIOS MAPAS, pues el juego no te los facilitaba. Eso sí era vocación.

Al haber creado un universo Bambi, los nuevos reglamentos hacen lo imposible para beneficiar a los pejotas en el juego, y crean unas partidas enormemente aburridas. Porque si no hay riesgo, no hay emoción. Y os puedo jurar que cuando hay riesgo y emoción disfrutas de las partidas como un puto enano, porque los nervios están a flor de piel y los pejotas se traicionan, se roban entre ellos, se ríen de la desgracia ajena, y hasta se apuñalan. Y eso es infinitamente divertido. Si todo es un camino de rosas, aquí paz y después gloria. Esto lo digo a raíz de mi experiencia con la 5ª Edición de D&D, donde matar a un pejota es casi imposible, puedes rodearle con diez vampiros que cada uno le supera con el doble o triple de nivel, y aún así sobrevive. Han torcido y flexionado tanto el reglamento, le han dado tantas ventajas al pejota, que para matarlo tienes que hacer trampas a las reglas. Esto sí es frustrante, porque es imposible crear un mínimo de tensión en la partida: hagas lo que hagas, el pejota está muy seguro de que va a sobrevivir.

Ahora comparémoslo con la 2ª Edición de D&D, que algunos recordamos con nostalgia y, aunque tenía cosas muy mejorables, era infinitamente mejor que la 5ª. En la segunda no había buen rollito, todo lo contrario. Si llegabas a 0 puntos de vida, estabas muerto. Había otras cosas maravillosas: si te chupaban un nivel era una verdadera putada, pues no había forma de recuperarlo (en la 5ª te bastaba un hechizo de clérigo de 3er nivel). Pero es que en la 2ª subir de nivel era durísimo, era un verdadero logro. Otro detalle. No había igualdad entre las categorías: un mago de nivel 20 era invencible, se los comía a todos juntos o por separado. Pensaréis que eso está mal, pero no. Cuando tú te hacías un mago, sabías que ibas a estar jodido por mucho tiempo: a nivel 1, un niño te podía matar pegándote con un sonajero. Al mago le costaba coger vuelo mucho más que al ladrón o al guerrero, pero ese sacrificio tenía recompensa al cabo del tiempo: adquirías un poder extremo. El guerrero era el ejemplo opuesto: a nivel 1 tenías muchas posibilidades de sobrevivir y de tener protagonismo en las aventuras; a nivel 10 eras un personaje respetable, aunque el mago ya estaba a tu nivel de poder o por encima, pero a nivel 20 olvídate, eras blandiblup en las manos de cualquier brujo de tu mismo nivel. Algunos me diréis que no es equitativo, y yo os diré: evidentemente, no, pero el juego de rol no es la puta Constitución española. Cuando te hacías un pejota tú ya sabías lo que hacías: ¿quieres ser duro ahora, pero tener un poder limitado después? ¿quieres ser un mierditas en nivel 1, pero poder llegar a ser el puto jefe si aguantas y prosperas? En la 5ª, todos los pejotas tienen que tener el mismo poder a nivel 1 y a nivel 20, no sea que venga un woke deficiente mental por Twitter y te llame fascista.

Hablaremos de los ‘woke’ más adelante

No voy a hablar en esta entrada del trastorno ‘woke’, otro de los efectos colaterales que afecta al rol y a toda la cultura popular de nuestros tiempos. Me reservo para la entrada que haré de Dark Sun más adelante, pues esta ambientación se ha visto injustamente sacudida por el pensamiento ‘woke’. Y a mí me toca muy adentro, porque me encantaba Dark Sun.

Tranqulízate Friktor, siempre nos quedará Cthulhu…

(Por cierto, no tengo Twitter, no tengo redes sociales, así que podéis cagaros en mis muertos y comerme los webos porque no voy a responder).

2 respuestas a «Protesta rolera (I)»

  1. Completamente de acuerdo, Friktor.

    Si no puedes morir, qué aliciente hay?

    Y eso de la equidad.. hasta los huevos me tiene el mundo moderno.
    Aquí tienes el poder de la decisión, sobre todo en la creación del pj y más adelante con la inmensa libertad de acciones que te da la imaginación (con el beneplácito de los limites de la lógica que imponga el máster de turno, por supuesto, pero incluso estos desencuentros tienen su punto divertido) y la dictadura de la fortuna decidida por unos dados.
    Democratizamos también las tiradas de dados? ¿Decidimos entre todos lo que tiene que salir, si toca una pifia o un crítico?
    -Es que no es equitativo, yo he sacado menos tirada-.. en fin.

    La primera vez que jugué a rol (AD&D 2a) recuerdo que tiramos 3 dados de 6 para cada característica y sin quejas, solo risas por las diferencias de características que salían. Y nos divertímos muchísimo.
    Quizá, debido a nuestra corta edad no había frustraciones, ni necesidades de ego, o quizá sea sólo mi percepción y mi forma de verlo (no me considero min/max, por favor dedica un post a este tema XD ) pero desde luego que conmigo no cuenten para esta moda de equidades y cuantas mierdas más llevadas hasta el absurdo, hasta en los juegos, manda cojones!

    En el rol, estoy contigo, cualquier tiempo pasado fue mejor.

    1. Encantado estaré de dedicarle una entrada al min/max, en la que me veré obligado a hablar de nuevo de A. El Cabezón, una de las amistades que perdí gracias al rol. Gracias por tu opinión Zulo, alias el Zorro.

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